男主失去女主后黑化(男主失去女主后追悔莫及)
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2025-02-21
单轨
声道是用麦克风拾取声音并通过扬声器播放的过程,称为单声道。单声道是指将来自不同方向的音频信号通过录音设备混合录音,然后通过扬声器进行回放。在单声道音频设备中,你只能感受到声音和音乐的前后位置,音色和音量,却感受不到声音从左到右的横向运动。与真实的自然声音相比,重放的效果被简化和失真。
在电视转播中,单声道的音质并不好,尤其是在有优势的艺术节目中,尤其是高水平的音乐表演直播时。此外,单声道声音只能用一种语言播放,这不适用于一个多民族、多方言的国家。应该发展成双声(双通道)同时播放两种语言,为立体声广播创造条件。
单声道是声音再现的一种原始形式,在早期的声卡中被广泛使用。当通过两个扬声器回放单声道信息时,我们可以明显感觉到声音是从两个扬声器之间传到我们耳朵里的。这种缺乏位置感的记录方式是非常落后的。
双声道
假设两个声道的左右声道波形相位相同,则没有立体效果,其效果与单声道相同。
样本。(也就是说两个声道不一定是立体声。)当两个声道的左右声道波形完全是一个时,
采样时,人为制造一定的相位差,可以建立宽阔的声场,使之立体。
人为的相位差是固定的,所以这个立体声叫假立体声。真正的立体声是
两个通道完全不同的波形,每一时刻的相位差都不同。
立体声
双声道就是立体声的原理。在空间中放置两个成一定角度的扬声器,每个扬声器由单独的通道提供信号。每个通道的信号在录制的时候都是经过处理的:处理的原理是模仿人耳在自然界中听到声音时的生物原理(人是双耳的,听到声音时可以根据左耳和右耳的相位差来判断声源的具体位置),基本上就是说两个通道的信号在电路中相位不同, 让他们站在两个音箱的轴线交点上也能感受到立体声效果(专家是这么认为的)。 因此,音乐发烧友要求在听音乐时,不能把左耳塞和右耳塞搞错。其实用两个声道实现立体声很幼稚,所以现在有了多个声道。常见的5.1声道和现在的AC-3看似在向立体声进军,其实很好谈。??
立体声源于两个声道的原理。立体声不是一个有两个声道的概念,而是一个因果关系。
比较立体声
与立体声相比,两个声道的区别在于前者只是左右声道。比如有的CD可以通过左右声道的切换来实现不同的声音!立体声,有低音和环绕效果,让人有身临其境的感觉。立体声基于两个声道。出现两个不同的频道。也许这两个通道的声音可以不一样。两个渠道就是所谓的两个渠道。他能制造立体声。但是两个声道可能不会产生立体声。可以认为立体声是基于两个声道的。没有双声道设备,立体声是不可能的。
与单声道相比,立体声有以下优势:(1)对每个声源都有方位感和分布感;(2)提高信息的清晰度和可理解性;(3)提高程序的存在感、层次性和透明度。
2、单声道立体声和双声道立体声的区别,曾经了解过单声道音响技术的发展历史。
1877年,爱迪生不仅发明了电灯,还发明了第一个可以回放声音的装置,然后声音就可以回放了。
堪称第一代留声机。在此之前,声音无法回放,只能靠文字想象。我们使用声道或音轨来再现声音,我们称之为单声道或单声道。
双声道立体声
1931年,EMI的工程师AlanBlumlein认为人类用两只耳朵听声音。为什么我们只有一个扬声器?所以他发明了立体声。立体声需要两个扬声器发出不同的声音,所以如果你有两个扬声器播放相同的声音,我们仍然被称为单声道。由于价格和技术问题,立体声直到20世纪60年代才开始流行。当时披头士和猫王就开始尝试用立体声来创作,甚至在唱片封面上做了标记。
立体声叫立体声,但离立体声还有点远,因为人脑对实体声音的判断能力超强。从精度上来说,大脑的误差是正负3度(如果我们画一个钟,3度窄到1分钟)。
四声道的
为了让人们的体验更“声”,自然会想到增加扬声器的数量,于是后来就有了前两声道后两声道的四声道四声道立体声。四个频道在1970年流行了一段时间,但由于成本问题,它们很快就消失了。
5.1声道-环绕声和环绕立体声
5.1声道
我们现在听到很久的环绕声或者说环绕立体声是5.1声道,前面三个声道,后面两个声道。杜比数字、SDDS、DTS和Pro Logic II都是常见的5.1声道音响系统。它在20世纪80年代首次用于电影院,直到现在。
但是,就像刚才说的,大脑对物理音源的判断是非常强大的,所以即使你有5.1的环绕声,仔细听还是能听出音箱的位置。为了解决这个问题,大家开始增加扬声器的数量,每个方向都增加扬声器,然后扬声器只播放那个方向的声音,于是就有了6.1或者7.1声道的环绕,通过增加扬声器的数量来增加声音播放的准确度。
7.1频道
这种通过增加扬声器数量来提高声音回放精度的解决方案实际上不仅出现在水平面上,也出现在垂直面上。于是就有了9.1环绕声,这个天花板上的高声道。11.1声道将天花板上的扬声器数量改为四个。增加演讲者,无非是增加体验和故事的真实性,让大家更能参与到故事中来。
制作声音文件-基于声道的声音
在了解了声道的概念后,我们都希望用户在制作声音文件时能够更加沉浸在声音中。声道应该怎么处理?例如,今天我想让你听到一只恐龙在后面叫,一个人在前面尖叫。现在,传统的做法是基于扬声器的数量,我们称之为基于通道的方法:
确定声道数为7.1声道。
首先,我们必须决定使用多少个扬声器。假设我们在这个例子中使用7个扬声器的7.1声道。
分发声音
然后我准备把恐龙的声音和尖叫的声音平均分配到他附近的音箱上,然后把7个音箱的声音全部打包成一个文件。拿到这个文件后,我要找出7.1声道扬声器的配置,然后播放这个文件。
播放完文件,理论上可以听到后面和前面有恐龙在尖叫,其实就是一个萝卜一个坑的道理。所以如果你想听到5.1声道的声音,你应该有5.1声道的文件和5.1声道的扬声器。
如何解决越来越多的听歌场景和播放设备?
现在除了扬声器配置有更多的选择,声音播放设备和声音播放的场合和场所也越来越多,但是设备也有不同的大小和性能。我们希望有一种灵活的声音格式,可以适应不同的扬声器配置和情况,以便消费者可以简单地切换。为了解决这个问题,音响行业目前有两个方向:
第一,基于对象的面向对象
就拿刚才的例子来说(前面有人尖叫,后面一只恐龙尖叫)。作为创作者,需要以基于对象的方式决定“恐龙在何时何地尖叫”,然后根据不同的扬声器配置(双通道、5.1、7.1、22.2声道)进行设置,最后将所有信息打包成文件,这样在播放时就可以按照现有的扬声器配置播放声音。
另外,基于对象的也可以把每个声源看成一个对象。比如你在看一场足球直播比赛的时候,如果球评、主播、比赛中的物体都是独立的物体,如果你觉得球评很吵,可以关掉球评,只留下场内的声音,你甚至可以选择主队或者客队的欢呼声,从而营造视听内容的互动,让你观看。
二,基于场景的场景化
场景化其实是一个相当大的范畴。我们经常听到ambisonic的技术。ambisonic的概念是在1970年提出的。他的概念有点像360度电影。假设我们可以在场地中央放一个麦克风,一口气录下整个场地的声场,声场会匹配三维坐标(X.Y.Z)。播放时,让扬声器根据坐标进行配置,尝试重建声场。360度电影是ambisonic的应用之一,也是因为360度电影,Youtube在2016年初开始支持ambisonic。
一场声音技术的革命正在发生!!
但是,虽然有些问题可以通过基于对象和基于场景的技术来部分解决,但是如果声音能够突破声道的限制,就不会有环绕声的家,但是看电视的时候,你会听到两个声道的悲伤。即使有了基于对象和基于场景的技术,你的设备都是单声道和立体声设备(如电脑、电视、手机),所以你听到的仍然是单声道或立体声。
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